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アンビエントオクルージョンってなぁに?

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当頁では、FF14でON・OFFの設定が可能な、
「アンビエントオクルージョン」(以下、AO)についての解説。

「AO使ったら負荷上がるけど、何が違うか分からんぜ!ヒーハー!」
という悶絶を解消するための頁です。

時折、奇妙な生物を用いる事にするが、ご愛顧頂きたい
 


■そもそも、どういうものなの?

AOを訳すと「環境光の遮断」。非常に堅苦しいこと、この上無い。

3Dゲームの世界にも、お日様や照明などの明かりがあります
これが「直接光」と言われるもの。

ゲーム内では、
目に見えない粒子のようなものをその光源体から照射しています。

この光の粒子にオブジェクト(物体)が当たると
壁や地面に自分の影をうつしだす
これが従来の「シャドウ」と呼ばれる技術。


こんな感じ。

ところが、AOを有効にすると、光の粒子が壁や地面に反射し
その反射光が、違う方向からやんわりと物体を照らし出す
ちょうどアスファルトの照り返しのように。

これが「環境光」と言われるものです。


地面に跳ね返った光の粒子がボールを照らす。
ボール下部の影はやわらかく薄くなり、さらに背後の影はより強調される

これがAOの技術です。

光は光!影は影!という従来の表現から
「やわらかい影だってあるよね」
「光って反射するから、ぼんやりした影もあるよね」
という現実を具現化したのが、AOだと思ってもらって差し支えない。

その特徴の最たるものが下の画像である。


物体どうしの隙間に注目。
それぞれが光を邪魔しあい、やわらかい影を演出しています。
またドーナツ型の凹みには、影が強く表現されていますね。

これによって、物体がよりリアルさを帯びるわけです。
 


■実際にどれくらい違うのさ?

ここからは実際に見比べましょう。

まずは下の画像。

左がAO設定をONにしたもの。右がAO設定OFFである。


どこがどう違うか、分かるだろうか?

もう少し拡大してみると・・・


赤い矢印の部分に注目。
オブジェクトの隙間に、影がクッキリと出来ているのが確認できます。
また、キャタピラが地面に近いほど、キャタピラ自身も暗くなっているのが
お分かり頂けるだろうか。

他にも、砲台近辺の陰影も強調されており、無数にその効力を発揮。

正直、この程度っていえばこの程度w
 


■GPUの負荷はどうなの?

ここからが本題。
実は、NVIDIAはGPU側からAO設定を有効に出来るようにした。

ただし、ゲーム側でAO設定が可能なものは、ゲフォ設定からのAOは無効

Reviewer's Guide曰く
「ゲームにもよるが、fpsの値は20~40%落ちる」と言われています。
オブジェクトが多彩な超絶グラフィックのゲームほど
影処理が増えるので、フレームレートは下がるだろう、との事。

光を反射させオブジェクトの状況を知る必要があるため、
描画されたオブジェクトに後から処理を行う。

環境光が、隙間に届かなければ強い影。届くならぼんやりした影。

これを延々と処理するので、相当重くなるのは当然のこと。

FF14でも、AO設定をONにする事で、GPUのシェーダプロセッサを用いて処理をする。
そのため、HD4870でAO設定は自爆行為にあたると思われます。

HD5850でAO設定ONにすると、被写界深度が目じゃないくらい重くなる
との報告も頂きました(ついった友、ありがとう(*´∀`*)
たぶん20fps前後のフィールドも、15~16fpsになってるんじゃないかな?

 


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被写界深度ってなぁに?

2

FF14の設定に見られる、「被写界深度」。

「ヒシャカイシンド、分からんがな!ヒーハー!」という皆様のための講座です。


■被写界深度とは・・・一言でいうと、「ピンぼけ」です。

 
ベンチテストでも実装されています。
開始直後の、前を横切る一人。
後ろで腰掛ける人と違って、ピンぼけしていますね。

これが「被写界深度」の効果です。

↓ちなみに動画デモもあります。

被写界深度デモ by ヘキサドライブ様

 


■FF14の被写界深度について

百聞は一見にしかず。
被写界深度の効果をご覧ください。

まずは「深い」被写界深度

花びらの上にいるテントウムシにピントを合わせていますが、
付近の草花までクッキリ見えています。

続いて「浅い」被写界深度

テントウムシと、彼がいる花びらにのみピントが来ています。
いわゆる「絞り」というやつです。

これが効果。

FF14ではこの被写界深度の「ON」と「OFF」が出来る。
深めの被写界深度を入れるか、否か。の設定ができるようになっています。

 


■テクスチャフィルタリングをONにした時のピンボケとは、どう違うの?
 

 テクスチャフィルタリングの頁でご紹介した「ピンボケ」は、描画処理の弊害ですw

 ●縮小・傾斜されたポリゴンに貼り付けたテクスチャは正常に描画されない
 ↓
 ●正常でないと、そのテクスチャがモニタ上でチラツキを起こす
 ↓
 ●チラツキ防止のため、テクスチャフィルタリングを入れる
 ↓
 ●フィルタ精度が弱いと、「ピンボケしたように」見えるというカラクリ。

 そのため、縮小された(遠くにある)ポリゴンにのみ起こるのが
 テクスチャフィルタリングのピンボケです。

 この弊害ピンボケをなくすため、
 異方性フィルタリングをx4、x16としていくととんでもなく負荷があがる
 被写界深度よりも、である。

 


■被写界深度は、GPU負荷ってどうなの?

 ある距離に存在するものだけに焦点を合わせる技術。
 前述のFF14ベンチ画像もそうであるように、  近くの物体にもピンボケ  を生じさせます。

 そのため、適正距離にない物体の
 一つ一つのピクセル(ドット)をぼやけさせる処理が必要です。

 そのため、あらかじめ数十万というピンボケ粒子を生成するので
 GPU的には、負荷が大きくなります。

 と、言っても、ATI Catalyst Control Centerなどで設定できる、
 「異方性フィルタリング」よりも負荷少なめ
 高画質っぽく見せるにはONにしてみる価値あり。

 



結論!

■FF14の被写界深度は、前後でピンボケ処理を行う。→負荷そこそこある。

■ピンボケ粒子を生成するので、GPU負荷が上がる。→CPUに依存しない。

 

それでもβテスター様からのHD5850報告は、
「人混みなければ、被写界深度ONでもサクサク」
というスグレ者発言が。

GPUのメモリに蓄積されるデータ処理なので、
メモリ帯域の細いGPUでは難航するはず。


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