異方性フィルタリングってなぁに?

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ATI Catalyst Control Center (以下、CCC)にある、異方性フィルタリング。
「分からなすぎて違法だぜ!!ヒーハー!!」という書生のための頁です。

上の廊下画像を見てもらえば一目瞭然だが
「奥行きの明瞭感」と思ってもらって差し支えない。

これには3つのポイントを知っておく事をオススメします。
知っておくと、他の設定との連携具合が分かるから!

■ポイント1:そもそものテクスチャ技術

3Dゲームでは「ポリゴン」って呼ばれる、
三角形や四角形を組み合わせて立体が作られています。

その立体に画像を貼り付けて色や模様を付けていく、これが「テクスチャ」。

テクスチャ技術の先駆け:バーチャファイター

持ち上げているオッサンのパンツと、地面に注目。
紫・白・赤の模様がテクスチャ。
オッサンの足が四角いポリゴンで出来てるのが分かりますw

テクスチャ技術の進化:バーチャファイター2

カクカクした四角い足はほぼそのままだが、パンツのシワ模様まで付いてます。
これもテクスチャ。 ポリゴンに多彩な色(画像)が貼れるようになったです。

■ポイント2:テクスチャフィルタリングという技術。

ここで問題になったのは、ポリゴンが斜めに傾いたり、遠くにあった場合。

テクスチャも斜めにしたり、遠くに縮小しなくいけなくなった。

でもディスプレイの表示画素には限界がある。

ディスプレイに表示されたポリゴンが傾斜していたり、表面積が小さくなると、
そこに貼り付けたテクスチャが正しく表示されない。

そこで登場するのがテクスチャフィルタリングという技術。

 

【バイリニアフィルタリング】
 テクスチャの色を平均化。4点から平均を取るだけで負荷が軽い。
 ただし、矢印のように、途中から一気にピンぼけしたようになる。

【トライリニアフィルタリング】
 バイリニアよりピンぼけの境界線が分かりにくくなる。
 2平面×4点=8点から、色を平均化するようにした。
 しかし、矢印より上の道路では、劣化している事に変わりない。

こういう奥行きへのピンぼけをなくす事に「ほぼ」成功したのが異方性フィルタリング。

【異方性フィルタリングx4】
白線が奥まで見えるように。
ピンぼけがだいぶ和らいでます。

【異方性フィルタリングx16】
ピンぼけがなくなった状態。
道路のほぼ全景が見渡せます。

 

■ポイント3:ミップマップの存在で奥行き感ハッキリに!

 

ここで使われるのがミップマップというもの。
CCCにも設定項目として存在しています。

ミップマップとは、貼り付けるテクスチャをあらかじめ縮小しておいたコピー群の事。

もとのテクスチャを1としたら、その1/2、1/4、1/16と縮小していったものを指します。
当然、面積比は1、1/4、1/16、1/256 となります。

これをグラフィックボードのメモリに蓄積しておいて、
傾きや、奥行きの時のクッキリ感に役立てているんですね。

結論!

異方性フィルタリングを設定した時は、
ミップマップを最高画質にまで設定を上げるべし!

縮小されたテクスチャなので、メモリ消費は最大133%。
近頃のラデオン様は、平気で1GBとか積んできているので無問題。
ベンチマークテストでは切るべき項目。

異方性フィルタリングのx4やx8、x16は平均化を参考にする代表地点の数。
(当然x16ではx4の4倍抽出が必要なので負荷は激しくなる)
こちらはむやみに高く設定しない方が良い。

プレイするには、
異方性フィルタリング(低~中)+ミップマップ(高) と覚えておきましょう。